Hur Spelar Man Backgammon Svenska?

Hur Spelar Man Backgammon Svenska
I Backgammon rör sig spelarnas brickor åt motsatta håll. Båda spelarna flyttar sina brickor från motspe-larens hemmaplan till motspelarens uteplan och vidare genom sin egen uteplan till sin egen hemma-plan. Så rör sig de ljusa brickorna alltid medsols och de mörka brickorna motsols.
Näytä koko vastaus

Hur går man i backgammon?

Backgammon
Ett modernt backgammonspel med pjäserna i startuppställning.
Utgivningsår ca.5000år sedan.
Antal spelare 2
Speltid 5-60min
Genre Brädspel Tärningsspel

Backgammonspel från 1800-talet Backgammon är ett bordsspel för 2 personer. Backgammon går ut på att flytta 15 spelpjäser, som ursprungligen står uppställda enligt den övre bilden här till höger, in i sitt bo. För att avgöra hur långt man får flytta slår man 2 tärningar,

Pjäserna flyttas enligt tärningarna, med undantag för om man får samma siffra på båda tärningarna (1-1, 2-2 osv.). Då flyttar man pjäserna två gånger siffran på tärningarna, till exempel 1-1-1-1. En spelpjäs måste landa på de rutor som motsvaras av tärningsslaget. Det går således inte att lägga ihop till exempel 1-1-1-1 eller 5-6 så att det blir 4 respektive 11.

Om en pjäs inte kan mellanlanda får den inte flyttas längre än dit den sist kan landa. Spelets grundidé bygger på sannolikhetsberäkningar, där möjligheten att påverka oddsen är att dels blockera vägen för motståndaren, dels slå ut motståndarens pjäser så att motståndaren får börja med pjäsen från början av spelplanen.

Det får stå hur många pjäser som helst på en och samma spelruta, men om det bara står en pjäs på en spelruta kan motståndaren slå ut denna med en av sina egna pjäser. Om en spelare har två eller flera pjäser på samma spelruta äger motståndaren ej tillträde till den spelrutan. När en spelare hämtat hem alla sina spelpjäser till sin egen hemkvadrant, sista kvadranten på spelplanen, får spelaren plocka ut sina spelpjäser enligt de tärningsslag spelaren får (spelplanen har 24 rutor, och hemkvadranten således 6 rutor).

Om man inte har någon pjäs på den ruta som representeras av tärningen, får man plocka ut pjäser som står längre fram på spelplanen (om man får en 6:a och bara har spelpjäs på ruta 3, får man plocka ut pjäsen). Förutsättningen för att man ska få plocka ut pjäser som inte representeras av tärningen, är att man inte har någon pjäs på högre ruta än tärningen visar.
Näytä koko vastaus

Får man passa i backgammon?

Backgammon – Startposition och spelsyfte Backgammon och dess varianter är en lite annorlunda speltyp från de “nomala” på BrainKing.com. Det finns inget fyrkantigt bräde med rutade fält, spelet spelas på en speciell platta med trianglar i två rader. Den andra skillnaden är att alla drag baseras på rullningar från två tärningar slumpmässigt genererade för varje drag. Syftet är att flytta alla pjäserna ut från brädet och att undvika att motståndaren blir före. Spelet är slut när en spelares alla pjäser är ute. Pjäsernas rörelser När det är en spelares tur måste han/hon slå tärningarna och sedan flytta en eller flera pjäser beroende på vad tärningarna visar.

Tärningarna slås automatiskt när en spelare öppnar partiet för första gången (för detta drag). Om spelaren försöker att “ladda om” partiet kommer tärningarna inte att ändras. Tärningarna för nuvarande drag visas på den högra sidan av brädet (större tärningar) och motståndarens tidigare drag visas på den vänstra sidan (mindre tärningar).

Om två olika nummer har rullats kan spelaren göra två drag per runda. Han tar den första (till vänster) tärningens värde och flyttar en pjäs lika många steg. Sedan gör han detsamma med den andra tärningen. Båda dragen kan göras med samma pjäs eller kan man välja olika pjäser för de båda dragen.

  • När samma nummer visas på båda tärningarna kan spelaren göra fyra drag vid den rundan alla med samma antal steg (t.ex.
  • Om tärningarna visar 5-5 kan fyra 5-stegs drag göras).
  • Vit spelare flyttar de vita pjäserna “mot klockan” (från triangel “1” till “24”) och svart spelare flyttar svarta pjäser “med klockan”.

Dessa bilder visar ett vitt och ett svart drag (före och efter draget): ovanstående bilder visar att vit flyttar en pjäs sex steg (från 9 till 15) och en pjäs tre steg (från 1 till 4). Bilderna ovan visar att svart flyttar fyra pjäser fyra steg (från 24 till 20, från 13 till 9, från 13 till 9 and från 6 till 2). Hur man tar motståndarens pjäser Spelare tar en av motståndarens pjäser när han/hon flyttar en pjäs till en triangel som är ockuperad av endast en av motståndarens pjäser (kallas blot ). Hur flyttar man ut egna pjäser Spelaren kan flytta ut hans/hennes egna pjäser när följande villkor är uppfyllda:

Alla spelarens pjäser är hemma. Det betyder att vit har alla sina pjäser på på en eller flera trianglar i 19-24 området och svarts pjäser måste finnas på 1-6 trianglarna. Följande bild visar situationen när detta villkor är uppfyllt för vit men inte för svart: Ingen spelares pjäs är i hans/hennes bar.Platsen att flytta pjäsen till med tanke på tärningens värde är precis efter den sista triangeln. Bilden ovan visar att vit kan flytta ut en pjäs på 20 triangeln eftersom 5 har rullats.Det finns ett undantag från föregående villkor – om det borttagande draget är längre än precis efter den sista triangeln men ingen annan av spelarens pjäser står närmare, då kan denna pjäs flyttas ut också.

Andra viktiga regler

Spelaren kan ej flytta sin pjäs till en triangel som ockuperas av två eller flera av motståndarens pjäser (detta kallas block ).När en eller flera av spelarens pjäser är i baren, måste spelaren flytta ut dem från baren innan han kan flytta någon annan pjäs. Pjäserna i baren flyttas till en triangel i motståndarens hem beroende på vad tärningen visar. Alla tidigare regler (samma eller olika tärningsvärde, block, blots) gäller här också.Om spelaren ej kan göra ett regelrätt drag, meddelas han genom ett meddelande: “Du kan ej göra ett regelrätt drag” (i rött) och måste “passa” detta drag till motståndaren genom att göra ett “tomt” drag – klicka en av “drag-knapparna”. I spelnoteringarna kallas ett sådant drag “pass”.Om en spelare vill använda den andra tärningen först,måste han/hon klicka länken “byt ordningsföljd på tärningarna” under spelbrädet. Vid en del tillfällen visas ej denna länk:

Båda tärningarna har samma värde.Spelaren kan ej göra ett regelrätt drag med den andra tärningen.

Om möjligt, måste båda tärningarna användas. Detta innebär att vissa pjäser kan “frysas” i vissa positioner eftersom om man gör ett drag med dessa skulle man skapa en situation där den andra tärningen ej skulle kunna användas.Om endast en tärning kan användas, måste man välja den med högst nummer.

Dubblings kub Backgammon (och dess varianter) är det enda spel som kan definieras som en match med dubbel kub. Matchen specifiseras av det antal poäng som en spelare måste nå för att vinna. Antalet erhållna poäng för ett enda parti (vilket är en del av hela matchen) beror på scorereglerna och dubblingskubens värden.

– alla detaljer kommer att beskrivas i följande stycken. Kuben visas i spelbordets högra kant och dess utgångsvärde är satt till 1: När dubblingskub används i ett parti, börjar varje spelare ett drag med ett val att antingen rulla tärningen (och göra ett normalt drag) eller att erbjuda en dubbel. Om ett dubblingserbjudande har sänts, måste motståndaren besluta antingen han vill acceptera det (och multiplicera dubblingskuben gällande värde med 2) eller avböja det, vilket orsakar förlust av partiet och dubblingskubens poäng blir vinnarens score. Dubblingskubens värde kan ökas till 4, 8, 16, 32 and 64. Efter att första dubblingserbjudandet har accepterats, kan nästa erbjudande endast sändas av innehavarens motståndare – det betyder att påföljande dubblingserbjudande alltid alterneras mellan spelarna.

Single game (1 point) – motståndaren har gått ut med åtminstone en pjäs. Gammon (2 points) – motståndaren har inte gått ut med någon pjäs. Backgammon (3 points) – motståndaren har inte gått ut med någon pjäs och har fortfarande pjäser antingen på baren eller i vinnarens hemområde(de sex rutor där vinnaren går ut med sina pjäser).

Detta antal multipliceras med dubblingskubens gällande värde – till exempel, om kuben visar 4 och vinnaren har backgammon (3 points), erhåller han 12 poäng till matchens score. Andra viktiga regler för dubblingskuben

Matchen kan bestämmas till en 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 poängs match. Om vinnarens motståndare har gått ut med åt minstone en pjäs, är resultatet alltid single game (1 point), spelar ingen roll om pjäser fortfarande finns på baren. Man kan ej göra dubblingserbjudande vid första rundan av partiet. Den spelare som vann första rullningen gör ett normalt drag, sedan har motståndaren första möjligheten att erbjuda dubble. Om en spelare är 1 poäng från att vinna matchen, har han inte möjlighet att erbjuda dubbel eftersom ett avböjande skulle alltid vinna matchen åt honom. Om dubblingskubens värde når de poäng där det skulle vinna matchen för spelaren kommer systemet att ej visa fler möjligheter till att dubbla eftersom det inte behövs att höja det mera. Crawford regeln : Om en spelare når en score som bara är 1 poäng från att vinna matchen, spelas nästa parti som en Crawford runda. I en Crawford runda används inte dubblingskub. Om denna rond avslutas och matchen ej är avgjord, kan dubblingskuben användas igen i alla följande delpartier av matchen.

Spela detta spel Se också: Backgammon, Nackgammon, Anti-backgammon, Backgammon Race, Trängsel-backgammon, Hyperbackgammon, Klon-backgammon, Gräshoppa, Plakoto, Fevga
Näytä koko vastaus

Vilket land kommer backgammon ifrån?

Varifrån kommer backgammon? Backgammon är ett av världens äldsta kända brädspel. Det spelades för första gången i Mesopotamien, i våra dagars Irak, för omkring 5000 år sedan. Liknande spel fanns i antikens Rom. Namnet backgammon är sammansatt av det engelska “back”, tillbaka, och det gammalengelska “gamen”, spel.
Näytä koko vastaus

Hur spelar man Dam brädspel?

Hur man flyttar på brickorna: 1- Man förflyttar brickorna med en ruta i taget och framåt samt diagonalt. När en bricka når den sista raden, blir den dam. ( Man lägger på den en ‘ute ur spelet’ bricka för att representera en dam.) 2- Damen förflyttar sig en eller flera rutor, i alla riktningar och diagonalt.
Näytä koko vastaus

Hur många brickor på en tunga backgammon?

Backgammon är ett spel för två spelare som spelas på ett bräde. Brädet har 24 tungor, trianglar som löper längs kanterna. Spelarna startar med 15 brickor var och målet med spelet är att flytta prickarna runt spelplanen på tungorna för att till sist ta dem av brädet.
Näytä koko vastaus

Hur får man hoppa i kinaschack?

Spelet kan börja Varje hopp måste göras över en närliggande spelpjäs och till ett tomt hål precis bakom den. Du får hoppa över vilken spelpjäs som helst och hoppa i vilken som helst av de sex riktningarna. Efter varje hopp kan du antingen stoppa eller fortsätta att hoppa vidare så länge det går.
Näytä koko vastaus

Kan man vinna på ett bräde?

En spelare kan vinna ett parti bräde på flera olika sätt. Den enklaste segern kallas för hemspel och innebär att spelaren spelar alla brickor till en tänkt tjugofemte tunga utanför spelbrädet. Man säger att spelaren tar ut eller spelar hem sina brickor.
Näytä koko vastaus

Vad händer om man inte kan vända i Othello?

Detta är en introduktion till hur man spelar Othello. Avsnitten “Spelets regler” och “Taktik och strategi” är översättningar av Emmanuel Lazards bok om Othello © Hugo Calendar. Mer avancerad strategi finns här, Texten nedan inbakad i ett informationshäfte om förbundet finns att ladda ner som pdf.

  1. Skriv gärna ut som booklet och häfta i mitten så får du en liten minibok att dela ut till kompisar m.m.
  2. Finns här,
  3. Othello är ett strategispel, som spelas av två spelare: svart och vit.
  4. Det spelas på ett 8×8 rutors bräde (vanligtvis ett grönt sådant).
  5. För bekvämlighets skull börjar varje spelare med 32 brickor var, men dessa tillhör inte spelaren och om motspelarens brickor tar slut är spelaren skyldig att ge motspelaren av sina.

En bricka är svart om den svarta sidan ligger uppåt och vit om den vita sidan ligger uppåt. Vinnaren är den spelare som har fler brickor av sin färg än motspelaren när spelet är slut. Detta sker när ingen av de två spelarna har några möjliga drag kvar. Innan man börjar spela placeras två svarta brickor på E4 och D5 och två vita brickor på D4 och E5 (se figur 1). Svart börjar alltid. De två spelarna turas om att lägga en bricka. När det är en spelares tur, måste spelaren placera en bricka av sin färg på en av de tomma rutorna på Othellobrädet, intill en av motspelarens brickor. Svarts första drag kanske är, till exempel, F5 (se figur 2). Genom att spela F5, stänger spelaren in den vita brickan E5, mellan den spelade brickan och en annan svart bricka som redan finns på brädet (här D5) och vänder där med denna bricka (se figur 3).

  • Svart kunde också ha lagt på E6, C4 eller D3.
  • Dessa fyra svarta drag är emellertid perfekt symmetriska: svart behöver inte spendera tid på att tänkta ut sitt första drag.
  • Nu är det vits tur att göra sitt drag.
  • Vit har tre möjliga drag (se figur 4).
  • Varje möjligt drag vänder åtminstone en av motståndarens brickor.
You might be interested:  F2P Best In Slot Osrs?

Vit kan spela F4, F6 och D6. Notera att brickorna kan stängas in i alla åtta riktningarna. Ett flertal brickor kan bli instängda i varje riktning (se figur 6 och figur 7). Alla dessa brickor måste vändas. Svart lägger C6. Han vänder brickorna B6 (instängd av brickan A5), B5 (instängd av A4), D7 (instängd av E8), C5 och C4 (instängda av C3). Notera att varken D6 eller E6 vänds på grund av den tomma rutan F6. Observera att det inte blir någon kedjereaktion; vända brickor får inte användas för att vända andra brickor i ett och samma drag. Alltså, figur 8 lägger svart A5: brickorna vid B5 och C5 vänds eftersom de blir instängda. Här vänds inte C4, även om den är instängd (se figur 9). Spelet är över då ingen av de två spelarna har något möjligt drag kvar. Vanligtvis händer detta då alla 64 rutorna är fyllda. Men det är möjligt att en del tomma rutor kan bli kvar där ingen spelare kan lägga. Till exempel: om alla brickor är av samma färg efter ett drag, eller om man är i den situation som i den i figur 10.

  • Ingen av de två spelarna kan spela B1 eftersom det inte är möjligt att vända några brickor.
  • Nu kan vi räkna antalet brickor för att bestämma slutställningen.
  • Tomma rutor räknas som vinnarens.
  • I detta spel har vit 29 brickor och svart 34 brickor och så har vi en tom ruta.
  • Om spelet tar slut innan alla rutor är fyllda tillfaller de tomma rutorna vinnaren.

Svart vinner här alltså med 35-29. Othello spelas på ett bräde med 64 rutor. Vi hänvisar till dessa rutor genom ett koordinatsystem där raderna är numrerade uppifrån och ned, från 1 till 8. Kolumnerna kännetecknas från vänster till höger av bokstäverna A till H. Rutan överst till vänster kallas för A1, den närmast till höger om A1 blir B2 osv. Vissa typer av rutor har getts speciella namn för bekvämlighets skull. Man talar om hörnen (A1, H8, A8 och H8), X-rutorna vilka är de rutor som ligger diagonalt intill ett hörn och om C-rutorna vilka är de övriga rutorna som angränsar ett hörn.

  1. Ompassriktningarna” används ofta för att hänvisa till ett område av Othellobrädet.
  2. Till exempel så utgör rutorna nära A1-hörnet det “nordvästra” området, medan rad 8 den “södra” kanten.
  3. Det är inte nödvändigt, då man läser denna skrift, att veta hur man antecknar spelet.
  4. Men vi ger här ändå en beskrivning av hur man gör, om du skulle vilja analysera ett spel eller skriva ned det.

Ett spel beskrivs med ett diagram där man ger nummer och en placering för varje drag. Diagrammet nedan visar matchen Penloup – Juhem från VM 1992. Den första spelaren som antecknas är svart (här Penloup).1 vid F5 visar att det första draget spelades i denna ruta; därefter svarade vit med D6, följt av C3, D3, C4 osv. Reglerna föreskriver att vinnaren i ett Othelloparti är den spelare som har flest brickor av sin färg i slutet av partiet. Nybörjaren visar ofta en viss tendens att använda denna taktik under varje drag av spelet. De försöker att ha flest brickor hela tiden.

För att göra det spelar de det drag som vänder det största antalet brickor. Detta kallas för “maximumbricksstrategi”. Efter ett flertal partier mot en mer erfaren spelare ser man att denna strategi inte är så bra, vilket vi ska försöka demonstrera med ett exempel. I diagram 1 har svart bara en bricka och kan endast göra fyra drag.

Visst kommer vit att vinna? Svart kan spela a1 eller h8 och på detta sätt kommer han att spela alla de återstående dragen (eftersom vit måste passa efter varje drag, så att den slutliga ställningen blir 40- 24 för svart! Att ha så många brickor, även nära slutet av partiet, garanterar inte alls en seger.

I diagram 1 har vit verkligen många brickor, men de är i ett utsatt läge; de kan vändas tillbaka av motståndaren. Vad som är viktigt med andra ord är inte att ha så många brickor som möjligt på brädet, utan att ha många brickor som inte kan vändas tillbaka av motståndaren, oavsett vad som händer under resten av partiet.

Dessa brickor kallas för stabila brickor. Naturligtvis är det ofta mycket svårt att skaffa sig stabila brickor före de sista dragen i partiet. Låt oss se på några exempel på stabila brickor. Det är inte möjligt att vända en bricka som är placerad i ett hörn, eftersom den aldrig kan bli instängd av två av motståndarens brickor.

  • En hörnbricka är därför det enklaste exemplet på en stabil bricka.
  • Dessutom, när det väl ligger en bricka i ett hörn, kommer ofta angränsande brickor av samma färg att bli stabila brickor.
  • I exemplet i diagram 2 är de 26 svarta brickorna stabila, oberoende av färgen på de övriga brickorna på brädet, och svart kan vara säker på att åtminstone ha 26 brickor i slutet av partiet.

I diagram 3 ser vi att svart kan spela h8 och därmed få 23 stabila brickor (g och h-kolumnerna, raderna 7 och 8, och brickan f6) (se diagram 4). Svart kan nu väldigt lätt vinna partiet. Han har redan 23 stabila brickor och om han nu bara kan få 10 brickor till, till slutet av partiet, så har han åtminstone 33 brickor och vinner därmed spelet. Det enklaste sättet att undvika att ge upp ett hörn, är att undvika spel i rutorna som finns intill ett hörn, (dvs. X- och C- rutor). Du får bara lägga i en ruta som ligger intill en motståndares bricka (som du kommer att vända). Alltså kommer din motståndare inte att kunna ta ett hörn om inte åtminstone en av de tre intilliggande rutorna är ockuperade.

  1. I diagram 5 har svart, ganska oklokt, lagt i X–rutan b7, i tron att vit inte kan ta hörnet a8 eftersom det inte finns någon vit bricka i diagonalen.
  2. Men vit kan lägga d8 (se diagram 6), som vänder (bland annat) d5 och tillåter honom därigenom att ta hörnet vid hans nästa drag, eftersom svart inte har någon möjlighet att vända tillbaka d5.

Den isolerade brickan b1 gör att vit kan ta hörnet vid a1: vit spelar c1 och hotar a1 vid nästa drag. För att förhindra detta har svart bara en möjlighet, han måste vända tillbaka brickan genom att spela d1. Men tack vare brickan vid e1 kan vit fortfarande spela a1, svart har nu gjort ett stort misstag genom att spela C-rutan b1.

  1. Det är som farligast att spela i en C-ruta då den är isolerad, d v s då det inte finns några andra brickor som ligger intill denna, längs kanten.
  2. I diagram 3 har svart spelat flera C-rutor, men han riskerar inget eftersom hela kanten utgörs av svarta brickor.
  3. Vi har redan sett att hörnen är väldigt viktiga.

Detta leder direkt till hur man bör spela kanterna. Se t ex på den södra kanten i diagram 7. Om svart spelar c8, kan han ta hörnet a8. Det spelar ingen roll vad vit gör, svart kan ändå ta a8. Orsaken till detta är att brickan c8 inte kan vändas tillbaka, eftersom den är instängd av två vita brickor.

Man säger att den svarta brickan är en kil (“wedge” på engelska). Vad kan vi säga om den östra kanten? Om svart spelar h6, får han ingen kil, då vit tar brickan tillbaka med h5 (och på samma sätt, om svart spelar h5, kommer vit att svara med h6). Studera nu den norra kanten. Om svart spelar c1 kan vit ta den tillbaka med d1, för att inte förlora a1-hörnet.

Men om då svart lägger e1 får han en kil som kommer att kunna ta hörnet vid sitt nästa drag. Det verkar därför som om varje gång det finns ett udda antal tomma rutor mellan två brickor av samma färg (här: vit), kan den andra spelaren få en kil ( som i fallet med de södra och norra kanterna, medan då det finns ett jämnt antal tomma rutor, kan en kil undvikas (som i fallet med den östra kanten).

  1. Från principen att man bör undvika att spela i C- och X-rutor, brukar många nybörjare dra den felaktiga slutsatsen att man ger varje ruta ett visst värde utan att man tar hänsyn till positionen på brädet.
  2. Enligt denna metod är hörnen de bästa rutorna att ta, följt av kantrutorna (förutom C-rutorna).
  3. Rutorna i mitten får ett neutralt värde, medan C-rutorna och speciellt X-rutorna är de sämsta ställena att lägga sin bricka på.

Vid varje drag spelar de i den tomma rutan som har “högst värde” (dvs. om draget är legalt). Tyvärr fungerar inte denna strategi, vilket vi kommer att se senare. Vi har redan påpekat att man ska undvika att ge hörn till sin motspelare och man ska även undvika att spela i de närliggande rutorna till ett hörn. Men det finns dock ett fall där man kan vara tvungen att lägga där i alla fall, nämligen då det är ens enda drag. Studera positionen i diagram 8. Vit har väldigt få möjliga drag. Om svart spelar e8 kommer det att bara finnas två ställen där vit kan lägga, b2 och g2 (se diagram 9). Enligt spelets regler är vit nu tvungen att spela ett av dessa två drag. Om han spelar b2 kan svart ta a1-hörnet och om vit spelar g2 kan svart ta h1-hörnet.

  • Dessutom, eftersom det finns sex vita brickor längs den norra kanten kan svart, efter att ha tagit antingen det ena eller det andra hörnet, ta det återstående hörnet vid sitt nästa drag.
  • Nu har vi kommit så långt att vi kan utveckla en bra strategi för Othello.
  • Din motståndare kommer inte att spela i en C- ruta eller i en X-ruta om han kan lägga någon annanstans på brädet.

Därför ska du försöka “tvinga” honom att lägga där. För att lyckas med det måste du förminska motståndarens drag så att han till sist bara har dåliga drag kvar (vilket var fallet för vit i diagram 9). Nu kommer han att vara tvungen att lägga ett av dessa (dåliga) drag och du kommer att vara på väg mot seger. I diagrammen 8 och 10 har svart väldigt bra mobilitet då han kan välja mellan ett antal (bra) drag, medan vit har få möjligheter och inget av dessa drag är bra: han har dålig mobilitet. En generell regel i Othello är att man ska begränsa antalet drag ens motståndare kan göra och på samma gång öka antalet egna möjligheter.

Detta är vad vi kallar “mobilitetsstrategin”. När man väl nått detta mål, sägs man ha kontroll över spelet. Men glöm inte att du måste tvinga din motståndare att göra ett dåligt drag. Det är inte tillräckligt om han så bara har ett enda halvbra val vid varje drag, han får inte ha några bra drag överhuvudtaget.

I varje drag läggs en bricka i en tom ruta, bredvid en av motståndarens brickor. Denna princip hjälper oss att hitta ett bra drag. Vid varje drag måste man vända åtminstone en av motståndarens brickor. Därför kommer man att ha fler ställen att lägga på, dvs.

Ha bättre mobilitet, ju fler av motståndarens brickor som ligger runt ens egna, som omringar ens egna brickor. Med andra ord: om väldigt få av ens egna brickor ligger intill de tomma rutorna, kommer ens motståndare att ha väldigt få möjliga drag. En bricka som ligger intill en tom ruta kallas för en yttre bricka.

De andra brickorna kallas för inre brickor. Det verkar ganska naturligt att försöka minimera antalet egna yttre brickor. I diagram 12, 13 och 14 visar vi tre positioner som liknar varandra. Vad kan vi säga då svart lägger a6 i dessa fall? I diagram 12 verkar a6 vara ett förödande drag: efter det att vit svarar med g1 kommer svart att vara tvungen att ge upp ett hörn till vit (eftersom hans enda återstående drag är b1, g2 och h2). Att spela a6 är väldigt dåligt eftersom man därmed vänder många yttre brickor (de i rad 6) och detta medför ett stort antal svarta brickor, så att svart inte längre har några drag på den södra sidan av brädet.

Att spela a6 i diagram 13 är ett bättre drag, om man jämför med föregående diagram, eftersom bara b6 och c6 är yttre brickor av de brickor som man vänder. Dock kommer svart fortfarande att förstöra tillgången (också kallad “access”) till en del rutor som kanske kommer att bli viktiga längre fram, t.ex.

a7. Kanske vore det bättre att spela e7, vilket skulle vända färre yttre brickor. Om vi tittar på diagram 14 ser vi att a6 är det bästa draget. Om vit svarar med b2 eller g2 kan svart ta ett hörn med detsamma, om han svarar med g1 (det andra legala draget) kan svart lägga a7 och vit är nu tvungen att ge upp ett hörn till svart (han kan bara spela b2 eller b7).

I detta diagram kallas draget a6 för ett helt tyst drag, eftersom inga yttre brickor vänds (efter att ha spelat a6 är inte b5 en yttre bricka). En evaluering av drag enbart baserade på position är av begränsat värde. Oftast är det som är viktigt inte var man spelar, utan vilka brickor man vänder. Nu kan vi bättre förstå svagheten hos vit i diagram 8.

alla yttre brickor är vita och svart har många ställen att lägga på (sju drag förutom dem som är X- eller C-rutor). Svart har ett perfekt tyst drag; e8 som inte ökar hans yttre brickor. Vit ser nu konsekvenserna av sitt stora antal yttre brickor. Han måste lägga b2 eller g2. En av de metoderna som man kan använda för att reducera motståndarens mobilitet (utan att reducera sin egen) är att undvika att vända allt för många yttre brickor. Det är bättre att ha inre brickor (dvs brickor som inte ligger intill en tom ruta) än yttre brickor. Det är svarts tur att spela. Han kanske överväger att lägga på norra sidan (e2, d2 eller c2) men naturligtvis skulle han föredra att vit spelar först i detta område och att han därmed förlänger raden med yttre brickor. Detta är en av paradoxerna av othello.

  • Det är ofta ofördelaktigt att vara tvungen att lägga, eftersom man vänder motståndarens brickor och riskerar att ge ett antal nya drag till en motståndare.
  • Om nu svart inte vill lägga på den norra sidan, går det bara att spela på den södra sidan.
  • Där kan han välja mellan två drag: c8 och d7.
  • Vad kommer att hända om svart spelar c8? Vit, som inte heller vill spela på den norra sidan, kommer att svara med d7 (diagram 16), och svart måste vara den som öppnar på den norra sidan.
You might be interested:  Texas Hold Em Poker Rules?

Om svart istället spelar d7, är c8 det enda bra draget för vit på den södra sidan. Svart kan därefter enkelt svara med b8 (se diagram 17). Man säger att svart har vunnit ett tempo i det södra området, eftersom det nu är vit som måste öppna (lägga) i8 det norra området. En kort definition av att vinna ett tempo är att säga att man lägger ett drag mer än ens motspelare i ett område på brädet (ofta ett kantområde) och därmed tvingar ens motspelare att öppna någon annanstans på brädet (och därigenom förlänga hans område av två yttre brickor). I diagram 18 ges ett annat exempel på hur man kan vinna tempo längs en kant. Svart kan vinna tempo på den södra kanten och därigenom undvika att öppna i det norra området. Hur kan han göra det? Hur ska han välja mellan c8 och f8? Man skulle kunna tro att dessa två drag har lika stor betydelse för de två sekvenserna c8-f8-g8 (se diagram 19) och f8-c8-b8 (se diagram 20). Nu har inte svart några fler bra drag i det södra området (om svart spelar f8 kommer vit att ta tillbaka kanten med d8) och måste lägga i det norra området. Han har alltså inte vunnit det tempo han ville ha. I diagram 18 måste svart därför lägga f8 för att kunna vinna tempo. Vit har fyra acceptabla drag: g6, f2, e2 och d2, men han kommer inte att kunna spela alla fyra. Han kommer bara att kunna spela en av d2, e2 och och f2, eftersom de vänder samma svarta bricka. Han har därför bara två drag. Om man vänder på det så kan svart vinna två tempo i det östra området. Han kan tex spela a2 följt av a2! Vi ser positionerna efter e2-a3-g6-a2 i diagram 24. Vit är nu tvungen att ge upp a8-hörnet till svart. Tack vare att svart vann tre tempo på den västra kanten, så har svart tvingat vit att helt ta över hans yttre brickor. Tyvärr medför ofta ett vinnande av tempo längs en kant att ens position försvagas.

  • Den spelare som till varje pris försöker vinna tempo kommer ofta att få väldigt dåliga kantpositioner (se kapitlet om kilar och obalanserade kanter).
  • Antbrickor kommer att få dålig inverkan på ens framtida drag.
  • Spelaren kommer ofta att vara tvungen att för varje drag vända brickor åt många olika håll.

I diagram 25 har svart försökt vinna tempo genom att spela på de södra och norra kanterna. Men då han nu måste spela i det västra området är han tvungen att vända brickor åt flera olika håll, och därmed vända alldeles för många yttre brickor. Diskussionen ovan leder oss till en spelstrategi där man i huvudsak använder tempovinnande drag vid kanten.

  • Detta kallas för att krypa längs kanten.
  • En av dessa två spelarna bestämmer sig för att ge upp kontrollen av mitten och spelar ofta vid kanten.
  • Resultatet blir ofta liknande det som finns i diagram 26.
  • Den “krypande” spelaren tar en, eller oftare två närliggande kanter, och lämnar mitten och den öppna fronten till hans motspelare.

Om krypandet lyckas kommer motspelaren att upptäcka att han inte har så många drag eftersom han inte kan vända några av den krypande spelarens kantbrickor. I diagram 26 kan svart spela h7. Vit har då bara ett bra drag, c7, och svart svarar då med c8. Vit är nu tvingad att ge bort ett hörn genom att lägga g7 (se diagram 27). Det kan också vara rent förödande att krypa längs kanten. Om motspelaren lyckas hålla sig kvar utan att helt förlora sina valmöjligheter kommer den krypande spelaren att upptäcka att kanterna är ett handikapp som kommer att påverka sitt framtida drag negativt. Om vi ska sammanfatta vad vi hittills sagt här om att krypa längs kanterna, så är denna strategi till för att motståndaren snabbt ska få ont om drag. Men man kan dock få långvariga problem (tex obalanserade kanter, svaga kanter, att man blir lätt att påverka, etc).

Om man lyckas med att krypa längs kanten har man ofta stor chans att vinna partiet. Misslyckas man däremot är det ofta omöjligt att reparera skadorna. Detta väldigt viktiga koncept är en komplettering till diskussionen om mobilitet. Om ingen av spelarna passar under partiets gång, kommer det att bli ett jämnt antal tomma rutor varje gång svart ska göra sitt drag, och ett udda antal då vit ska göra sitt drag.

Vi skulle kunna dra slutsatsen att vit kommer att spela sista draget under partiet och därmed ha en viss fördel, eftersom den sista brickan han lägger och de som han vänder är stabila. I diagram 29 måste svart spela g8 (det enda möjliga draget). Vit tar då h8 och vinner. Denna fördel kan ha ännu större betydelse om vit lägger det sista draget i ett flertal jämna områden (områden med ett jämnt antal tomma rutor). Studera diagram 30. Där finns det fyra områden med två tomma rutor i varje. Svart måste vara den som lägger först i varje område, och vit kan svara med att lägga i samma område som svart.

Partiet kan tex fortsättningsvis se ut som g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1. Vit vinner då med 30-24. Partiet är verkligen en fördel för vit. Dock finns det för svart en metod för att vända detta till sin fördel. Om en av spelarna passar så vinner svart paritet. Men om det sker en ytterligare passning så går pariteten tillbaka till vit.

Svart vill därför att det sker ett udda antal passningar under spelets gång. En effektiv metod för svart att vinna paritet är att tvinga vit att skapa ett udda område där vit inte kan göra några ytterligare drag. I diagram 31 ser vi att vit inte kan lägga g8. Vit är då tvungen att lägga först i vartenda en av dessa regioner med två tomma rutor. Både i det nordvästra och det nordöstra området. Pariteten avslutar med g2-h1-g1-a1-a2, vit passar och svart gör det förödande draget g8 och vinner 37-27. Vi ska nu undersöka ett väldigt vanligt fall av killäggning.

Detta exempel är viktigt då vi kommer att se att det inte alltid är en dålig idé att spela en X-ruta. Studera diagram 32. Partiet är nästan färdigspelat, men ingen av de två spelarna har en klar vinst i sin hand, och det är svarts tur att spela. Vad han än gör måste han ge upp ett hörn till vit. Vi ska se närmare vad som händer på den östra kanten.

Strukturen med de fem vita brickorna i h-kolumnen kallas för en obalanserad kant. Det är en svaghet att ha en sådan eftersom den ofta tillåter ens motspelare att offra hörnet. Låt oss studera detta med ett exempel. Om svart lägger i X-rutan g2 kan vit svara med att ta hörnet h1, men då kan svart lägga en kilbricka i h2 i sitt nästa drag (se diagram 33).

  1. Hörnet i h1 tillåter vit att stabilistera den norra kanten; han har sju stabila brickor.
  2. Men svarts bricka vid h2 tillåter svart att ta hörnet h8 (!) vid svarts nästa drag, och sedan a8 (ett hörn till!).
  3. Han har då fått ihop 14 stabila brickor, och så småningom kanske även den västra sidan.
  4. Dessutom har han fortfarande kvar draget vid g7.

Bytet av hörnen var mycket fördelaktigt för svart. Den vita obalanserade kanten på den östra sidan gör att ett svart drag vid g2 är mycket fördelaktigt i diagram 32. Egentligen är situationen lite mer komplex än vad vi hittills beskrivit; vit är inte tvungen att ta hörnet. Det är detta drag som leder till en möjlig utväxling av hörn. Varje spelare måste överlägga om detta byte är fördelaktigt för dem eller inte. Allt beror på hur de andra kanterna ser ut och antalet stabila brickor som varje spelare har chansen att vinna.

Dock tillåter detta drag, generellt sett, en av spelarna att vinna tempo genom att han spelar i en lämplig X-ruta. Man ska inte tro att detta offrande av hörn fungerar varje gång. Utan att gå in på några detaljer, kommer vi att ge tre exempel på offrande av hörn som inte lyckas. I diagram 34 har vit två obalanserade kanter, en i norr och en i väster.

Men inga av dessa är möjliga att attackera. Om svart spelar b2, spelar vit b1 (utan att vända b2). Därefter spelar vit a1 vid sitt nästa drag utan att ge svart någon chans att klämma in en bricka någonstans. Om svart spelar b7, kommer vit att lägga a8 och svart kan återigen inte klämma in en av sina brickor vid a7; vit kommer att spela där själv vid sitt nästa drag.

  1. Positionen i diagram 35 är lite mer subtil.
  2. Vad kommer att hända om svart attackerar den vita västra kanten genom att lägga b7? Vit kommer att svara med a7 (!) och då kontrollera f3-b7-diagonalen, så att svart inte kan ta a8-hörnet.
  3. Vit kan då spela där i sitt nästa drag tack vare hans d8-e8-kil.
  4. Svart har återigen misslyckats med att lägga en kil.

Situationen ovan kallas för en “swindle”. Dvs den vanliga sekvensen av drag på den västra kanten fungerar inte på grund av vits kontroll över diagonalen. Det finns andra exempel på swindles och man måste alltid vara mycket försiktig och kontrollera att motståndaren inte kan spela en oförutsedd sekvens som förstör offrandet av ett hörn. Vi såg just att man inte alltid kan tvinga fram utväxling av hörn genom att attackera en obalanserad kant. Den attackerade spelaren avgör själv om han vill ta hörnet eller inte. Vi ska nu studera en mer effektiv kantfälla som garanterat leder till att man får ett hörn.

  1. På samma sätt som då man attackerar en obalanserad kant, så tvingar stonerfällan en utväxling av hörn.
  2. Men den här gången, om fällan är väl gillrad, har försvararen inte en chans att ta sig ur knipan.
  3. En stonerfälla består av två steg.
  4. Först vinner attackeraren kontroll över diagonalen genom att spela i en X-ruta.

Därefter attackerar han motståndarens svaga kant (en kant som har en tom C-ruta) och hotar att ta ett hörn. Motståndaren kan inte svara genom att ta tillbaka kanten eftersom han i det här fallet skulle vända tillbaka X-rutan som spelades i föregående drag. Här har svart en svag kant i det södra området. Vit spelar b7 och tar kontroll över e4-b7-diagonalen (se diagram 37). Svart kan inte omedelbart ta a8-hörnet och han kommer troligen att försöka ta tillbaka diagonalen för att få tillgång till detta hörn (tex genom att spela f3).

  • Då lägger vit sitt attackerande drag d8 (se diagram 38).
  • Svart kan inte hindra vit att ta h8-hörnet och åtminstone sex stabila brickor i det södra området.
  • Om svart svarat med b8 vänder han b7 brickan och ger upp a8 och därefter h8-hörnet till vit.
  • Om svart tar a8-hörnet kan vit direkt ta h8-hörnet eller, ännu bättre, lägga en kil i b8 och därmed behålla tillgången till h8 (det är detta som är skillnaden om man jämför med en attackering på en obalanserad kant).

På samma sätt som i fallet med obalanserade kanter är det inte alltid möjligt att använda fällan. Det är viktigt att kontrollera att sekvensen av drag är korrekt. Här följer ett exempel i diagram 39 med en stonerfälla som inte fungerar. Om vit vill göra en stonerfälla genom att lägga b7, svarar svart med c3 och vit kan inte längre spela c8 innan svart tar a8-hörnet. Den södra kanten består nu av bara ett par tomma rutor och vit kan inte lägga någon kil. Vi har försökt att på dessa få sidor ge en uppfattning om komplexiteten hos Othello. Trots relativt enkla regler är Othello ett mycket strategirikt spel på samma sätt som de klassiska strategispelen (Schack, Go etc). Naturligtvis kan vi inte ta upp allt som har utvecklats under de senaste 20 årens Othellospelande på så få sidor, men vi hoppas att de få ideér som vi har berättat om kommer att få dig att bättre uppskatta ditt nästkommande Othelloparti.
Näytä koko vastaus

Får man spela match utan benskydd?

Alla spelare skall ha godkända benskydd samt strumpor som täcker benskydden. Domare skall avvisa spelare som ej har benskydd. Kommer spelaren in på planen igen utan benskydd skall gult kort delas ut.
Näytä koko vastaus

Hur man spelar Kalaha?

SPELET I KORTHET Samla så många som möjligt av spelets 72 kulor i din stora skål på brädet. Den som först lyckas tömma de små skålarna på sin sida av brädet, får även överta motspelarens kvarvarande kulor. Spelaren som samlat flest kulor vinner i Kalaha!
Näytä koko vastaus

You might be interested:  Oneplus 6 Sd Card Slot?

Vilket land kommer Kalaha ifrån?

Kalaha – antikt spel uppfanns i USA.
Näytä koko vastaus

Var i världen brädspel?

Över 1700 frågor finns att besvara i det nya brädspelet Var i Världen. Med världskartan som spelplan ska alla deltagare svara på samma frågor i denna spännande och allmänbildande frågesport från Jolsters.
Näytä koko vastaus

Vad är världens äldsta brädspel?

Senet och andra historiska sällskapsspel

Anonymous (Egyptian). ‘”Senet” Board,’ 1307-1070 BC. Egyptian faience with glaze. Walters Art Museum (48.408): Acquired by Henry Walters, 1923.

Sällskapsspel har underhållit mänskligheten sedan tidernas begynnelse och det fanns spel innan vår skriftliga historia. På grund av brist på historisk dokumentation är det svårt att säga vilka spel det var som spelades allra först, men arkeologi har gett vissa ledtrådar som kan ge oss en viss uppfattning.

En del spel använder vi till och med fortfarande. Tärning verkar vara det första spelet som mänskligheten roade sig med, vilket kanske inte är så konstigt. Det är ett mycket enkelt spel som kan ha flera olika regler och variationer, samtidigt som det är lätt att tillverka tärningar med primitiva verktyg.

Tärningarna var för det mesta tillverkade av stenar, trä eller ben. I Sverige har man hittat tärningar som var gjorda i fårben och daterade till 200-talet, något som vi har skrivit om tidigare här på sidan. Den grekiska poeten Sophocles hävdade att Palamedes uppfann tärningar omkring 1400 BC, en tidsperiod som det har hittats många kubiska stenar och lerbitar med siffror på.

  1. I själva verket utvecklades tärningarna av många gamla kulturer runt om i världen.
  2. En del tärningar är dessutom mycket äldre än Palamedes verk.
  3. Andra tidiga tärningsspel skapades genom att måla en sida på platta pinnar.
  4. Pinnarna kastades sedan upp ihop och de som landade med den målade sidan upp räknades förmodligen som poäng.

Mesopotamiska tärningar skapades av en mängd olika material, inklusive snidade knogben, trä, målade stenar och sköldpaddsskal. Brädspel från den Bördiga halvmånen Arkeologer hittade brädspel som går tillbaka så långt som till stenåldern i, Området är känt som civilisationens vagga och är belägen i Mellanöstern där floderna Tigris, Eufrat och Nile skapar optimala förutsättningar för att civilisationens tidigaste grundvalar, lärande och utveckling kunde blomstra.

  • I den 5000 år gamla gravhögen Başur Höyük i sydöstra Turkiet hittades en serie med 49 små snidade, målade stenar.
  • Det är de tidigaste spelbitarna som någonsin har hittats.
  • Liknande bitar har hittats i Syrien och Irak vilket visar på att brädspel uppstod i Bördiga halvmånen.
  • Det egyptiska spelet Senet Några av de äldsta brädspelen som har hittats är backgammon, Go och Liubo som är två traditionella kinesiska spel.

All tre spel går numera att spela elektroniskt på eller som ett sällskapsspel. Det allra äldsta brädspelet som vi känner till idag är dock Senet. Det spelades i antika Egypten och spelbräden har hittats i gravsättningar från Fördynastisk tid och Första mellantiden.

Senet dateras tillbaka så långt som till 3500 f.Kr. Spelet syns även i hieroglyfer och har använts som en talisman för de dödas resa. Spelet bygger på tur och därför trodde egypterna att vinnaren var under gudarnas skydd. Spelplanen för Senet bestod av rektangulära bräden som var tillverkade av trä, kalksten eller faience, keramiskt lergods som skapades av malen kvarts och täcktes med en ljust färgad glaze.

På brädet fanns det karvade fyrkanter och symboler. Historiker vet inte exakt hur man spelade, men arkeologerna Timothy Kendall och R.C. Bell har gjort en rekonstruktion av spelet. Deras regler är baserade på delar av text som nämner Senet och reglerna har Tyvärr har det inte hittats en komplett regelbok för spelet och tidigare exemplar kan ha brunnit ner när biblioteket i Alexandria ödelades.

Senet är likt backgammon och varje spelare har fem brickor som förflyttas över spelbrädet i en S-formad rörelse. Stegen avgörs genom att man slänger fyra pinnar som är svarta på ena sidan och vita på den andra sidan. Hur många steg man får tar beror på hur pinnarna landar. Precis som i backgammon gäller det att vara först med att plocka bort alla sina spelpjäser.

: Senet och andra historiska sällskapsspel
Näytä koko vastaus

Hur spelar man Maja?

Dam, även kallat Svarta Maja, spaderdam eller Maja, är ett kortspel som går ut på att bli av med korten på handen och att undvika att bli sittande med spader dam vid spelets slut. Spelarna får i given sex kort var, och de återstående korten bildar en talong, från vilken spelarna kompletterar sina händer under spelets gång.

Den som är i tur att spela ut lägger upp ett valfritt antal kort i en och samma färg, Nästa spelare ska försöka sticka över, det vill säga matcha dessa kort med högre kort i samma färg eller spela trumf, Lyckas detta vänds korten bort och utgår ut spelet. De kort som inte gått att sticka över får spelaren ta upp på hand.

En spelare som kunnat sticka över alla kort får göra nästa utspel. Om spelaren varit tvungen att ta upp kort på hand blir det i stället nästa spelare som får spela ut. Spader dam, benämnd Svarta Maja eller Maja, är spelets viktigaste kort. Det kan inte användas för att sticka över med och kan heller inte stickas över av något annat kort.

En utlagd spader dam måste tas upp på hand men får användas som utspelskort vid ett senare tillfälle. Mot slutet av partiet blir deltagarna en efter en av med alla sina kort och utgår ur spelet. Den som är sist kvar sitter med spader dam på handen och har förlorat. Namnet Svarta Maja används också om kortspelet Svarta Maria,

Svarta Maja kan dessutom vara en namnvariant till Svarte Petter,
Näytä koko vastaus

Hur spelar man knekt?

Knekt är ett enkelt kortspel ( sticktagningsspel ) där man ska undvika att vinna knektar, För 3-5 spelare. Om man är tre spelare tar man bort en tvåa ur leken, om man är fem spelare tar man bort två tvåor. Vitsen med detta är att alla får lika många kort från början.

Alla kort delas ut så att alla får lika många. Man ska försöka att få så lite poäng som möjligt. Man får en poäng för varje knekt man vinner. Undantaget är om man vinner alla fyra knektarna i samma giv, då slipper man poäng. Om detta inträffar är de i stället värda två poäng styck i nästa giv. Om en och samma person skulle vinna alla knektarna igen är de värda tre poäng i nästa giv etc.

Variant för 4 spelare: Om alla vinner varsin knekt räknas det precis som om en spelare vann alla knektar.
Näytä koko vastaus

Hur man spelar domino spel?

Regler – När man spelar domino tar man sju brickor. Sedan ska man bli av med de brickorna genom att lägga samma antal prickar mot varandra. Om detta inte går, måste man ta upp en bricka som man har bredvid sig (kallas pile eller hög ). Om det inte finns några brickor att ta till sin hög, får man helt enkelt stå över sin tur.
Näytä koko vastaus

Hur många dam i en kortlek?

Dam kortspels ursprung – Från börjar, kommer detta roliga kortspel från våra grannar i Finland och kallas också Musta Maija. I Sverige, är spelet känt vid olika namn, så som Svarta Maja, Maja eller också Spader Dam. Vad spelet går ut på att man inte ska ha något kort kvar vid spelets slut, och samtidigt undvika att bli kvar med spader dam.

Just det, är vad spelet går ut på. Busenkelt är det, dock det finns ett par regler som man ska hålla reda på, samt lite poängräkning. Men, förutom dessa, är kortspel Dam riktigt simpel. Nå, utan vidare ska vi gå över lite regler som man ska tänka på. När man spelar Dam använder man alla 52 kort i ett däck, utan några jokrar.

Och oavsett hur många ni är som spelar, så ska man ha sex stycken kort var, samt som ni lägger resten av däcket i en hög framför er. Dessa kort ska vara placerade med baksidan upp, så att ingen kan småkika. De andra korten som blir kvar, kommer att bli talongen.
Näytä koko vastaus

Får man gå bakåt i kinaschack?

Varje gång det blir din tur ska du flytta en av dina pjäser. Du ska så snabbt som möjligt försöka flytta den tvärs över spelplanen till stjärnans motsatta udd. Pjäserna kan flyttas hur som helst på planen, framåt eller bakåt, ett steg i taget.
Näytä koko vastaus

Hur spelar man Halma?

Översikt – Spelet spelas av två eller fyra spelare vid motstående hörn av brädet. Målet är att förflytta alla sina pjäser från den egna basen till basen i motstående hörn. Varje gång det är en spelares tur att spela kan denne antingen flytta en av sina pjäser från rutan den står på till en intill-liggande ruta eller hoppa över en eller flera andra pjäser i sekvens.
Näytä koko vastaus

Hur fungerar kinaschack?

Kinaschack – Wikipedia Ej att förväxla med, Kinaschack Brädspel Abstrakt strategispel,

Undertyp av
Ursp­rungs­land
Minsta spe­la­ran­tal 2
Högsta spe­la­ran­tal 6
Upp­täckts­da­tum

Kinaschack är ett som går ut på att flytta färgade, ofta kulformade över ett stjärnformat bräde fyllt av hål. Spelet kan spelas av 2–6 spelare. Man flyttar pjäserna genom att låta dem förflyttas ett steg, alternativt “hoppa” över andra pjäser (ibland i multipla hopp) om det är möjligt.

Spelet har sannolikt inte sitt ursprung i, och det liknar inte, kinesiskt schack. I Tyskland fick det namnet “Stern-Halma”, eftersom det är samma spel som det äldre spelet, förutom stjärnformen. Spelet togs fram i slutet av 1800-talet. Det svenska namnet på spelet motsvarar engelskans Chinese Checkers (där Checkers syftar på ); det har funnits i svensk skrift sedan 1960.

Kinaschack spelas på ett bräde som har formen av ett och innehåller 127 hål för spelpjäser. I varje stjärnudd finns startplatsen för en spelares tio alternativt femton pjäser; dessa utgörs ofta av, Antalet spelare kan vara 2 till 6 till antalet, och målet är att bli först med att förflytta alla sina spelpjäser till den motsatta stjärnudden.

  1. Förflyttningen av en spelpjäs kan ske åt alla håll; alla angränsande hål är sammanbundna med streck för att markera de maximalt sex möjliga förflyttningsriktningarna.
  2. En spelpjäs kan hoppa ett steg till närmast angränsande och lediga hål.
  3. Om något av grannhålen är ockuperat av en spelpjäs (egen eller tillhörande motståndaren), kan man hoppa över denna pjäs ifall det rakt efterföljande hålet är ledigt.

Hoppande kan ske i serie, ifall man från det efterföljande hålet kan göra ett nytt hopp (oavsett riktning).
Näytä koko vastaus

Hur förlorar man i kubb?

Hur spelar man kubbspel? – När du köper ett kubbspel finns det alltid med regler i själva påsen där kubbspelet förvaras. Det finns många olika varianter av hur man spelar kubb, varför diskussioner om vilket som är rätt sätt att spela kubb ofta förekommer.

  • Här följer den vanligaste varianten av regler i kubb: • Dela upp er i två jämna lag, varefter ni tävlar om vem som börjar genom att kasta en pinne närmast kungen.
  • Ställ er sedan på respektive vald planhalva, bakom kubbarna.
  • Laget som börjar tar alla kastpinnar och försöker med dessa fälla motståndarnas kubbar med hjälp av kast.

De kubbar som fälls ska motståndarlaget kasta så att de landar på det andra lagets sida om kungen. • Sedan är det andra lagets tur att kasta pinnarna. Om lagets egna kubbar ligger på spelplanen får man ställa sig bakom dessa och kasta. • Om motståndarlaget har kubbar på spelplanen måste dessa fällas innan man ger sig på de kubbar som står på deras linje.
Näytä koko vastaus

Hur man spelar Kalaha?

SPELET I KORTHET Samla så många som möjligt av spelets 72 kulor i din stora skål på brädet. Den som först lyckas tömma de små skålarna på sin sida av brädet, får även överta motspelarens kvarvarande kulor. Spelaren som samlat flest kulor vinner i Kalaha!
Näytä koko vastaus

Vem börjar i shuffleboard?

1 timme shuffleboard kostar 300kr/per bord – Regler Spelet passar för 2-8 spelare. Var spelare (eller lag) har 4 puckar var. Röd eller blå. För att bestämma vem som börjar spelar man vars en puck och närmast motsatt kant börjar. Man spelar varannan puck.

  1. Den som först uppnår 15 poäng vinner.
  2. Markering finns på bordet för poängberäkning 1-4 poäng.5 poäng ges om pucken hänger över kanten men fortfarande är kvar på spelytan.
  3. Den som fick poäng i omgången innan startar nästa omgång.
  4. Alla Puckar skall passera spärrlinjen som är markerad i början av 1-poängsfältet.

Om en puck inte passerar den linjen skall den tas ur spel. Den eller de puckar i samma färg som är närmast bortre kanten är poänggivande. Bägge fötter måste vara bakom 1 poängslinjen närmast spelaren vid spel av puck. Du får inte spela 2 puckar samtidigt.

Det lag som tagit sig närmst kanten får poäng för alla sina stenar som ligger framför motståndarnas. När alla stenar är spelade räknas poängen ihop, och sedan börjar man på en ny omgång.5 poäng ges om pucken hänger över kanten men fortfarande är kvar på spelytan. Det lag som vann senaste omgången börjar att spela nästa runda. Först till 15 poäng vinner!

Näytä koko vastaus

Hur man spelar domino spel?

Regler – När man spelar domino tar man sju brickor. Sedan ska man bli av med de brickorna genom att lägga samma antal prickar mot varandra. Om detta inte går, måste man ta upp en bricka som man har bredvid sig (kallas pile eller hög ). Om det inte finns några brickor att ta till sin hög, får man helt enkelt stå över sin tur.
Näytä koko vastaus